【WIXOSS】タウィルvs○○○?各ルリグに対するプレイング考察!その1

みなさんこんにちは。

さくらです。

今回はルリグ対策考察その1、ということで以下の2人のルリグに対して考察していこうと思います。

何故この2人かというと、対面経験が多い+環境上位に食い込みやすい、というのが主な理由です。

あと先に明記しておきますが、今回の記事はあくまでも考察です。ハッキリとした明確な答えを提示するのではなく、個人的な意見や考え方を書いていきますので、これが正解だとは思わず参考程度に留めて戴けると。

前置きはこの辺で、ではさっそくいきましょう。

 

vsカーニバル

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難易度★★★★☆

まずは一番人気?のカーニバル、通称から。

大阪ではかなりの使用率を誇るこのルリグですが、その他地域ではどうなんでしょうか。

構築も人によって変わります。特にヘルボロスの有無、ビカムユーの有無で戦い方は変わってきます。

タウィル側が先に4に乗れると一気に楽になる対面なので、先手を取られるorビカムユー採用の場合は不利を背負うことになると思って下さい。

先手を取れば楽になる、と言っても一概に有利になる、という訳ではありませんが……。

引きの強弱(特に序盤のマスティマ、タネガスペ系のヒット率)、ライフバースト等の運の部分でどちらに転がるかわからなくなる、程度には有利不利はそこまで激しくはありません。

レイラキー型の場合、レイラキーそのものを貼らない選択肢が濃厚です。コイン4枚をフルでルリグ効果に使ってロングゲームに持ち込みます。

私は最近だとレイラキーを抜いてビカムユーにしていますが、その理由の大半はカーニバルを意識しているからと言っても過言ではありません。

レイラキーを貼らない場合に気をつけなければならないのはレベル4までのエナゾーンのレベルの統一、レベル4以降の手札5枚調整です。

エナゾーンに残すカードはできるだけ同じレベルにしてカーニバルのレベル4のコイン技による被害を少なくする、レベル4以降はコスモウスの直撃を避ける為できるだけ手札を5枚までに抑える意識を持ちましょう。

鎧終一触+ラアー、カーニバルキー破棄+ラアーによる全体トラッシュが厄介で、特に鎧終一触はガブリエルトすら吹き飛ばします。これらを受け、いかに守りきってこちらのペースに持っていくかが肝になります。

 

《序盤》

ケプリによる要求をできるだけ避ける為、2ターン目以降はパワー1000のシグニを極力残さないようにします。

マスティマやサホヒメでハンドリソースを確保し、相手のレベル3の要求にコグネイトを打てるようにするのが理想。

サーバントでガードできないターンを作りたくないのでマリガン大事。アグライア→サホヒメで無理やり引っ張る動きも必要になってきます。コグネイトを打つターンはハシュマルを構えて合計ダメージを1点に抑えるのでサーバントがなくてもOK。

 

《中盤》

先にレベル4に乗れた場合はシェムハザ+シュブニグラ、後乗りの場合はシェムハザ二面です。エナゾーンのレベルは1で固定して盤面にも1を置くのが一番楽です。

後乗りでシェムハザを二面する理由は、Zr起動バニッシュからルリグのコイン技を喰らわないようにするため。

ビカムユーを入れているなら3→4で使うのがベスト。先に4に乗れていればシェムハザ+シュブニグラの盤面で3点取りつつターンを返せることが多いです。

エナゾーンのサーバントは2枚まで。これはできるだけ固定したいのですが無色になるのであくまでもチャクラムのコスト。ライフに埋まっている場合はそれ込みで合計2枚まで固定します。対カーニバルはほぼ間違いなくリフレッシュしてロングゲームに持ち込むので、サーバントは可能な限り固定して2巡目の山を強くする意識が大事。

 

《後半》

一番大事なのはリソースの維持です。何度も言うようですがロングゲームになる以上はリソースが枯れるとすぐに負けます。

鎧終一触が残っている以上は何をしようが三面飛ばされるので、無理せず要求して相手の防御手段をひとつずつ減らしていくのが良いでしょう。具体的にはガブリエルト+シェムハザなど。二面以上空けられているタイミングならガブリエルト二面でも良いでしょう。無理に面を空ける意識はあまり必要ありません。エクシードもいつかはなくなります。攻めよりも守りを重視して立ち回る、これが対カーニバルにおいて一番大切なことだと思います。

逆に一番されたくない動きは鎧終ラアーを2回されることです。アイスフレイムシュートを2回打たせれば楽なのですがそうもいかないので、できる限り生存ターン数を伸ばして相手のサーバント切れを狙うのが理想。なのでこちらが同様にサーバント切れを起こさない為にリフレッシュプランをしっかり確立させて無理をせずサーバントを確保し続ける必要があります。

チャクラムはヘルボロスorガブリエルトを処理する役割、クトゥルアビスはエナが溜まってくる終盤まで残して1枚で三面防御になるように使いましょう。アフロディテ、黒ヴァルキリーをエナに固定しておくと楽ですね。

鎧終一触を使い切らせたらガブリエルト二面で鉄壁の守りを作り最小のリソースで守りつつターン数を稼いで勝ちを目指します。

 

vsサシェ

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難易度★★☆☆☆

基本的には有利対面です。

ただし何もわかっていないとコロッと殺されますので具体的なポイントを。

  • ライフを奇数でキープする
  • コグネイト+ハシュマルを狙う
  • 守れるところは全力で守る
  • リフレッシュダメージを貰わない

これらを意識して立ち回ることになります。

 

《序盤》

エナチャージを積極的に行います。

また、ハニエル等のリソースの増えないデッキ枚数を消費する効果を極力抑えます。相手の攻めはバウンスなのでマスティマサホヒメでリソース確保だけします。

余裕があればマスティマで面空けしてダメージを取りましょう。

 

《中盤》

先にレベル4に乗れることはありません。ビカムユー採用されてなければ別ですがまあされてます。もし採用されておらず先手取ったらほぼ負けませんので割愛。

後乗りレベル4の段階での攻め方はシェムハザ、レベル3、レベル3が理想です。理由は次のターンにジアースでリミット5にされる為、コグネイトからハシュマルを出すリミットを確保するためです。

レベル3の部分をハシュマルにしてもいいですがまあなかなか上手くはいかないので出来るだけ意識する程度で。

サシェのコイン技はルリグ効果なのでシェムハザですり抜けます。有利である理由のひとつですね。

 

《終盤》

ライフを1枚残しながら三面防御していくのが主な戦い方です。

マルカブといった強制リフレッシュを狙えるものもあるのでデッキの枚数は常に多めにしておきます。具体的にはメインのトラッシュ起動をできるだけ使わないようにすると良いでしょう。

さて肝心の守り方ですが、5サシェの効果でアーツが各ターンに1枚しか使えないので、アーツ1枚+コイン技+手札2枚で三面守り続けます。

アーツは基本的にチャクラム×2で2ターン耐えられます。ミルキィウェイを上手く使われると刺さらない場合があるのでそのタイミングは追加で手札2枚かライフを犠牲にします。

ただサシェ側も毎ターン完全耐性を付与し続けられる訳ではないので、隙を見せたところにチャクラムを差し込んでいき手札を温存する形になります。

コイン技でトラッシュに送るのはレゾナ以外のシグニで、特にノーザンセブンやミルキィウェイは親の敵のように狙っていきます。

攻め方のほとんどはシェムハザ+マスティマのリミット5の二面要求。

毎ターン1〜2点しか要求できませんが、こちらの守りが尽きない限り相手が先に倒れていると思います。

意識すべきなのはマーズを場からルリグデッキに戻させず、ジアースは可能なら戻させて作り直しにリソースを使わせる、というところでしょうか。

こちらはコイン4枚で4ターンは耐えるのでその間に倒しきるのが理想です。

負けるパターンは序盤でダメージを受けすぎて後半リソースが足りない時にライフで受けられなくなったり、無理やりリフレッシュに入れられてコイン技が打てなくてライフも無い場合……などでしょうか?

つまり意識しなければならないのはハンドリソースの維持とデッキ枚数ということですね。

ここをしっかりできれば負けにくい対面のはず!

 

終わりに

ここまで長々と書き連ねてきましたが如何だったでしょうか?

その1ということで2人のルリグ対策考察を紹介しましたが、続編の候補はナナシ、あーや辺りかなーとぼんやり考えています。

何か質問やご意見ありましたらコメントなりTwitterなりでお願いします〜!

 

それでは今回はこの辺で筆を置かせて頂きます。

ここまで読んでくださったみなさん、ありがとうございました。